<!--HTML-->
<center>
<div class="stereo1"> <div class="stereotabs1 "> <div class="stereocontent1">
<div class="ttyt2"> ведьма • колдун <br></div>
<div class="ttyt1"> witch // warlock </div>
<br>
<center><img src=" https://forumstatic.ru/files/0014/cd/49/97762.gif "></center>
<br>
<div class="ttyt3">как стать ведьмой или колдуном </div><br>
<div class="ttyt4">Стать представителем этой расы можно только родившись в семье, где были представители данной расы.</div><br>
<div class="ttyt3">продолжительность жизни</div><br>
<div class="ttyt4"> Обычная (человеческая), но бывают исключения (продление жизни в каждой специализации имеет свою специфику, смотрите описания ниже). <br>
[максимальный допустимый возраст: 500 лет] </div><br>
<div class="ttyt3">классификация </div><br>
<div class="ttyt4"> Каждая ведьма или колдун имеют определенную специализацию, определяющую их особые возможности и навыки:
<br><br>
<b>1. Мертвая магия</b> (некроманты, вудуисты) целиком и полностью построена на мире мертвых. Ведьмы и колдуны данной специализации могут видеть, призывать, подчинять и просто общаться с душами почивших. Последние, к слову, отчего-то данным обстоятельствам обычно не рады. Некроманты, если можно так выразиться, буквально повязаны со смертью, они чувствуют ее: в лучших традициях битвы экстрасенсов могут предсказать скорую кончину, имея личную вещь человека, его фото или же при непосредственной встрече или наоборот узнать о уже случившейся смерти подобным же образом (личные вещи, фото, родственники погибшего). Единственные представители этой расы, что могут и черпают силы и энергию для колдовства из негативных эмоций окружающих (сожаление, боль утраты, тоска, страх и т.п. )и непосредственно из мира мертвых (кладбища, в каких-то случаях даже поглощение душ и т.п).
<br>
Опытные некроманты могут поднимать тела, выражаясь бытовым языком, создавать зомби: неразумная физическая оболочка некогда умершего человека без намека на наличие эмоций, чувств, души. Ни в коем случае не стоит путать это с воскрешением и возвращением их в полноценном виде в мир живых (данный пункт в принципе невозможен).
<br>
Отдельным подкастом здесь можно рассмотреть колдунов вуду, которые избрали данное направление в качестве собственной религии (каковым оно по сути и является). Основное отличие от магии классических некромантов заключается в красочности и детализации обрядов и ритуалов вуду: жертвоприношения, песнопения, алкоголь, дикие пляски. В общем треш, угар и содомия. Вудуисты не скупятся на проклятия, иногда даже занимаются целительством, однако, подобного рода ритуалы могут обернуться нехорошими последствиями, ведь связь у тех в первую очередь все с тем же миром духов. Ритуалы продления жизни у специалистов мертвой магии основаны на энергии мертвых душ тех людей, что умерли не своей смертью, раньше отмеренного срока. Некроманты в данном случае могут "договориться" со смертью и забрать лишние годы в личное пользование. Также есть еще более древний и скверный ритуал, повязанный на переселении душ, когда их меняют местами (из слабого и немощного тела переселяют в молодое и здоровое). Но у светлых такой ритуал строго запрещен, да и не каждый темный осилит его.
<br>
<br>
<b>2. Магия крови</b> (кукловоды, менталисты) предоставляет ведьмам и колдунам данной специализации обширные возможности в области ментального влияния. Имея лишь каплю крови любого существа (человек он или не совсем), опытная ведьма способна забраться в его черепную коробку, проникнуть в сознание, увидеть сны, прочитать сокровенные мысли и даже подчинить собственной воле. У них, как правило, крайне хорошо развит дар внушения. Собственная кровь может быть их личным топливом для колдовства, разного рода возможности открывают и жертвоприношения. Именно благодаря последним, магам крови доступен серьезный ритуал продления жизни. Сложным он считается не только, потому что занимает много времени и требует строгой техничности исполнения, но, главным образом, потому что основной составляющей ритуала является человеческая жертва. Варианты тоже имеются: от омовения в молодой крови (по устоявшейся традиции графини Батори), до, прости господи, употребления человеческого сердца в специальное зелье. Чем моложе и здоровее это сердце, тем дольше будет действовать омолаживающее зелье. Маги крови, кстати, не брезгуют и спекуляцией подобной услуги, берут очень дорого, но оно и понятно почему.
<br>
Кстати говоря, подобная специализация, как и любая другая, не имеет в себе отражения какой-то стороны сил, среди магов крови есть представители и светлых, и темных. Данные способности используются как во благо, например, лечение на крови, заговоры, защитные заклинания, так и во вред: проклятья, сглаз на смерть и т.п.
<br>
<br>
<b>3. Природная магия</b> (друиды) тесно связана с матушкой-землей, с природой, что дает жизнь. От того природные маги в ладах с животными и растениями. Они способны считывать память представителей флоры и фауны, говорить с ними, влиять на рост растений, подчинять себе зверей (хотя в интерпретации представителей данного направления, они скорее просят о помощи, нежели заставляют, ибо не в их стиле подавлять волю живых существ). Зельевары из них отменные. Ведьмы и колдуны-природники способны подчинять себе и погодные условия (для этого, как правило, требуется группа магов), хотя не столь часто прибегают к этому, ибо уважают и почитают любые естественные проявления природы.
<br>
Они считаются хранителями знаний, поскольку с древних времен завели обычай вести летописи касательно мира сверхъестественного, и передавать данные знания из поколения в поколение. Природные маги используют в своих заклятиях и ритуалах только природные составляющие, ведь их главная сила и источник магии заключены в дарах этой самой природы. Ведьмы и колдуны данной специализации трепетно относятся к людям, считают своим долгом защищать и оберегать их.
<br>
Их варианты продления жизни куда более щадящие, но оттого менее эффективные. Зелья, сваренные из разнообразных видов растений-долгожителей и прочих составляющих, настаиваются месяцами, обязательно имеют какой-нибудь сложный и редкий ингредиент, продлевают молодость лет на пять максимум. Зато в замен ничего страшнее относительно небольшого дискомфорта желудка и перепадов температуры на момент усваивания организмом волшебного варева (в некоторых вариантов спячки длительностью в несколько дней) не предоставляют.
<br>
<br>
<b>4. Боевая магия</b> - это очень редкое направление магии, так как для его освоения стоит многое узнать о различных видах магии в целом. Боевая магия представляет собой совокупность атакующих и защитных приемов, ловушек и баффов (временного улучшения каких-либо физических способностей). Чаще всего эту специализацию выбирают колдуны-охотники на нечисть, члены воинствующих ковенов и прочие представители магического сообщества, чей образ жизни сопряжен с частыми конфликтами с другими ведьмами или расами.
<br>
Кроме нескольких семей, которые столетиями практикуют боевую магию, редко кто берется за ее изучение. У каждой из семей есть особые стили и методы применения своих умений, которые отточены сотнями лет практики. Свои гримуары и секреты они держат в секрете и не берут на обучение посторонних. О семьях и их особенностях можно прочитать в путеводителе: <a href="https://mhshootme.rusff.me/viewtopic.php?id=1211">♦ путеводитель по мистери хиллс</a>
<br>
• Атакующие заклинания многообразны, во многом зависят от специализации, к которой больше тяготеет ведьма и гримуаров, по которым она учится. Самый простейший вид атакующего заклинания это энергетический шар, одним из сложнейших можно коротким заклинанием выворачивать жертву наизнанку.
<br>
• Щиты кастуются на местность или на предмет/существо. Чем больше щит, тем больше энергии теряет ведьма для его удержания. На защиту местности или постороннего предмета/существа затрачивается куда больше энергии, чем на защиту самой ведьмы. Бывают энергетическими (чаще всего невидимые), имеют небольшой срок действия, или физическими (вырастить живую изгородь для мага тяготеющего к природной магии, земляные щиты и т.д.), энергозатратны при постройке, но потом существуют столько же, сколько и любой другой физический объект из сходного материала.
<br>
• Ловушки - заклинания для удержания противника. Принцип действия и видов схож с щитами, столь же энергозатратны.
<br>
• Баффы - заклинания и зелья для временного улучшения физических или ментальных способностей. С помощью них на время сражения можно стать быстрее, сильнее, выносливее. Не стоит забывать, что после окончания действия баффа, объект заклинания будет чувствовать себя в два раза слабее.
<br>
<br>
<b>5. Отсутствие специализации</b> – это обычно временное состояние ведьмы или колдуна. В любом случае дар рано или поздно проявит себя (при условии, что его будут развивать, конечно), а пока таким остается только пользоваться обыкновенными плюшками из общего арсенала расы в виде заклинаний и зелий, ожидая выявления определенной склонности к одной из специализаций.
</div><br>
<div class="ttyt3">описание расы</div><br>
<div class="ttyt4">Ведьмам и колдунам с древних времен приписывали массу магических способностей, пугающих простых людей настолько, что за колдовство сжигали на кострах и топили в водоемах. Одно из первых упоминаний о запрете колдовства и наказании за использование оного встречается еще в 1750г. до н.э. в знаменитом своде законов Хамураппи. В Средневековье считалось, что колдуньи и колдуны заключали сделку с дьяволом, участвовали в шабашах, совокуплялись с инкубами и приносили младенцев во славу Сатане, конечно. Гонения на неугодных, так называемых еретиков, начались еще в двенадцатом веке, когда католической церковью было принято решение создать Инквизицию. А после выхода в свет знаменитого труда Крамера "Молот Ведьм" нарастающие суеверия привели к тому, что уже в пятнадцатом веке члены святого ордена целенаправленно преследовали и уничтожали женщин, заподозренных в колдовстве. Этот кровавый виток истории в дальнейшем нарекли эпохой Охоты на ведьм.
<br><br>
В нашей реальности способности у ведьм просыпаются в возрасте 16-17 лет. Каждая из них принадлежит к определенной касте, имеет конкретную специализацию, как правило, наследующуюся из поколения в поколение. Однако обычными являются и случаи, когда у потомка могут проявиться склонности к совершенно другому направлению. Несмотря на такое подробное деление, у них есть и нечто общее: те силы и возможности, что присущи каждому представителю данной расы. Например, использование заклинаний, изготовление зелий, артефактов и амулетов. Во избежание недоразумений, стоит уточнить, что при таких способностях, они далеко не всесильны. Например, серьезные артефакты требует большого опыта и силы от ведьмы/колдуна, собирающегося их изготовить. А сложные ритуалы вроде продления жизни или изменений в погоде обычно доступны лишь группе лиц. Да и вообще, схема пользования ведьмовских сил крайне проста: проси и отдай взамен. Данный постулат принимает более детализированные варианты относительно каждой специализации.
<br><br>
Шабаш для ведьм – не просто вечеринка, где можно отдохнуть от суетливых будней, это также большой ритуальный обряд, чествование источника своих собственных сил.
<br>
Несмотря на все предрассудки, ведьмы и колдуны бывают как добрые, так и традиционно злые. Конечно, наличие светлого и темного ковенов для каждого представителя этой расы не ставит жесткие рамки на его мироощущение, но общие принципы по жизни все-таки определяет.
<br><br>
В настоящее время ведьм и колдунов можно встретить в любом уголке нашей планеты, даже в самом захудалом баре. Внешне они ничем не отличаются от простых людей, вычислить ведьму или колдуна фактически невозможно. Никакие отслеживающие сверхъестественных существ амулеты не помогут (хотя бы, потому что обычно эти амулеты сами ведьмы и делают), по запаху их тоже не вычислить. Разве что непосредственно по факту свершенного колдовства, но какая адекватная ведьма или колдун будут показывать свои умения на публике?</div><br>
<div class="ttyt3">верховенство</div><br>
<div class="ttyt4"> В старину существовали верховные ведьмы и колдуны, но сейчас ведьмы очень неохотно кому-то подчиняются. Они признают авторитет ведьмы или колдуна только в том случае, если состоят в ковене, а он или она является его главой.
<br>
Описание двух действующих на территории города ковенов вы можете найти тут: <a href="https://mhshootme.rusff.me/viewtopic.php?id=1211">♦ путеводитель по мистери хиллс</a></div><br>
<div class="ttyt3">отношение с другими расами</div><br>
<div class="ttyt4"> Способны почувствовать расу существа через прикосновение. Информацию они могут воспринимать по-разному: чувства, образы, запахи, тут зависит от личной предрасположенности и восприимчивости ведьмы. Как правило, ассоциативный ряд все же похож: вампиры - смерть, оборотни - природа, суккубы и инкубы - страсть и так далее.
<br>
Часто помогают охотникам, чтобы те, в свою очередь, не мешали им во время различных шабашей. С суккубами у них обычно терки, ведьмы недолюбливают представителей данной расы за их непосредственную <s>сучность</s> сущность. К другим расам относятся вполне спокойно и придерживаются правила "вы не причиняете вред нам и людям - мы вас не трогаем"</div><br>
<div class="ttyt3">защита и способы убийства</div><br>
<div class="ttyt4"> Существуют различные ослабляющие ритуалы, артефакты и заклинания.
<br>
По факту ведьмы и колдуны в физическом плане обычные люди из плоти и крови, так что убить их можно чем угодно: ножом, пистолетом, сковородой, если хорошенько размахнуться. Однако, в силу своих определенных особенностей, могут дать отпор, воспользовавшись силой.
<br>
Они также уязвимы перед способности тех самых суккубов, если не имеют дополнительной защиты в виде оберегов.
<br>
Однако слабо поддаются внушению вампиров. </div><br>
<div class="ttyt3">образ взят</div><br>
<div class="ttyt4"> Телесериалы и история с мифологией наше все! </div><br>
</div></div></div>